Он умеет ходить, драться, имеет характеристики наподобие уровня здоровья или количества маны, то есть атрибуты, что есть у любых рас и классов в нашей РПГ. А уже человек-воин (объект) с ником Nagibator777 будет содержать более специфичные характеристики и методы, зависящие от решений игрока и других внешних факторов. Класс – это пример абстракции и наследования, упрощающий генерацию новых объектов.

Последние наследуют от A поле-переменную field1 и метод make_str, который потом переопределяют. Если мы возьмем конкретный стол, то это объект, но не класс. А вот общее представление о столах, их назначении – это класс.

Достаточно объявить «Домашнюю кошку» наследником «Кошки» и прописать новые атрибуты и методы — вся остальная функциональность перейдёт от родителя к потомку. По-другому можно сказать, что объекты — это сущности, у которых есть свойства и поведение. Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc. Объект — это экземпляр класса, или его копия, которая находится в памяти компьютера. Например, когда вы создаёте переменную типа String и присваиваете ей значение «Строка», то в памяти создаётся экземпляр класса String.

Совокупность подобных характеристик можно назвать шаблоном человека или классом. Конкретное воплощение этого шаблона может отличаться, например, одни люди имеют одно имя, другие – другое имя. И реально существующий человек (фактически экземпляр данного класса) будет представлять объект этого класса. Smalltalk расширяет эту идею до уровня «объектирования» таких предопределенных типов данных, как целые и символы, а также языковых конструкций (таких как циклы). Это теоретически интересно, но сильно уменьшает эффективность.

Наследование

Этот принцип гласит, что вся важная информация, необходимая для работы объекта, в нем же и хранится. И только определенные данные доступны для внешних функций и объектов. ООП заставляет разработчиков фокусироваться на объектах, которыми нужно манипулировать, а не на той логике, что позволяет изменять данные и как-то с ними взаимодействовать. Такой подход хорошо работает в случае с комплексными программными решениями, требующими постоянной поддержки со стороны большого числа программистов. Теперь можно приступить к работе с поведением объектов.

  • Если у объектов разных классов есть одноименный метод, то коллекция таких разнородных объектов может быть обработана в одном цикле.
  • С этой точки зрения объекты являются значениями данного абстрактного типа, а определение класса задаёт внутреннюю структуру значений и набор операций, которые над этими значениями могут быть выполнены.
  • Полиморфизм реализуется путём введения в язык правил, согласно которым переменной типа «класс» может быть присвоен объект любого класса-потомка её класса.
  • Объектно-ориентированный подход позволяет сделать код более структурированным, в нем легко разобраться стороннему человеку.
  • Вместо этого в 1990-е годы появилось и стало активно вводиться в объектно-ориентированные языки понятие интерфейса.

Ему нужно обработать объект, который выступает в качестве ключевого элемента программы. При этом все операции рассматриваются как взаимодействия различных объектов. Для чисел она обозначает сложение, а для строк – конкатенацию. Внутренняя реализация кода для этой операции у чисел отличается от реализации таковой для строк. Отсутствие сокрытия данных в Python делает программирование на нем проще, но привносит ряд особенностей, связанных с пространствами имен.

Объекты И Классы: Как Их Использовать

Объект — любой предмет или сущность, имеющий состояние и поведение. Что-то в духе шаблона, на базе которого строятся другие элементы структуры кода. И хотя в структуре ООП объекты находятся не на первом месте, мы начнем с них, так как это упрощает общее понимание парадигмы.

что такое объектно ориентированное программирование

Не нужно давать классу имя, которое включено в список зарезервированных слов (его можно найти на официальном веб-сайте). Кроме того, нельзя допускать, чтобы имя начиналось с цифры. https://deveducation.com/ Здесь конструктор получает извне через два параметра name и age значения для одноименных переменных. Здесь переменная name представляет тип String (строку) и хранит имя человека.

Мы можем различать ОО языки, сравнивая механизм контроля типов, способность поддерживать различные программные модели и то, какие объектные модели они поддерживают. От каждого класса мы создаем по одному объекту и присваиваем их переменным a, b, c. Метод make_str выводит на экран значения полей объекта.

Переменная age представляет тип int или число и хранит возраст. Целью Delphi является легкое, визуальное программирование (не отказываясь от мощности) и прочная связь с Windows. Цель Java — мобильность, даже за счет некоторого отказа от скорости, и распределённые приложения или исполняемое содержание WWW (хотя это, конечно, — не Microsoft-овский взгляд на Java!). Теперь вы меняете сотни строк кода для всех восьми видов медведей.

Там будет размещен первый файл для PHP ООП класса (Employee). Затем он должен быть подключен в файле index с помощью ооп простыми словами команды require_once для последующего применения. Теперь рассмотрим реализацию принципов ООП в ряде популярных ЯП.

ООП лишено таких недостатков и позволяет вносить изменения в объект, который является ключевым элементом программы. Можно определить, что успех этих трех языков зависит не от технических характеристик, которые я включил в эту статью. Например, такой хороший язык как Eiffel, у которого Object Pascal и Java взяли не только некоторое вдохновение, никогда не получит реальной доли рынка, хотя он был популярен во многих университетах земного шара. Для этого программу разбивают на независимые блоки, которые мы называем объектами. Из этого термина можно сделать вывод, что ООП — это такой подход к программированию, где на первом месте стоят объекты. На самом деле там всё немного сложнее, но мы до этого ещё доберёмся.

что такое объектно ориентированное программирование

Можно представить, что просто взяли кусок программы и положили его в коробку и закрыли крышку. Процедурное программирование идеально работает в простых программах, где все задачи можно решить, грубо говоря, десятком функций. Функции аккуратно вложены друг в друга, взаимодействуют друг с другом, можно передать данные из одной функции в другую. Проведя несколько опытов, ученые поняли, что гораздо удобнее делить корабли на группы по разным категориям. У каждой из них был свой собственный класс, генерирующий уникальное поведение и данные каждого отдельного экземпляра. Мы не будем помещать его в класс, а вместо этого создадим подкласс под названием Pawn.

Следующее по важности понятие объектно-ориентированного программирования – наследование. Пусть есть класс столов, описывающий общие свойства всех столов. Однако можно разделить все столы на письменные, обеденные и журнальные и для каждой группы создать свой класс, который будет наследником общего класса, но также вносить ряд своих особенностей. Таким образом, общий класс будет родительским, а классы групп – дочерними, производными.

Абстрактный класс отличается от дочерних тем, что он является публичным и включает в себя реализацию методов. Затем код дополняется более конкретными свойствами нового объекта (скорость, планировка и т.д.). При использовании ООП разработчик получает возможно вносить изменения лишь один раз.

Для модификации не нужно погружаться в то, как построено ПО. Благодаря полиморфизму можно быстро адаптировать код под требования задачи, не описывая новые объекты и функции. Наследование позволяет реализовывать сложные схемы с четкой иерархией «от общего к частному». Не нужно много раз переписывать в разных объектах одни и те же свойства.

Основная разница состоит в том, что код каждого метода пишется там же, где он объявляется (при этом функции не становятся вставными (inline), как в C++), и в том, что вы можете инициализировать элементы данных класса. Фактически, если вы не сделаете этого, то Java проинициализирует все элементы данных за вас, используя значения по умолчанию. В настоящее время количество прикладных языков программирования (список языков), реализующих объектно ориентированную парадигму, является наибольшим по отношению к другим парадигмам.

В языке программирования Python объекты принято называть также экземплярами. Это связано с тем, что в нем все классы сами являются объектами класса type. Точно также как все модули являются объектами класса module. Можно создавать классы и объекты, которые похожи друг на друга, но немного отличаются — имеют дополнительные атрибуты и методы. Более общее понятие в таком случае становится «родителем», а более специфичное и подробное — «наследником». Следование принципу полиморфизма помогает обрабатывать разные типы информации с использованием одних и тех же методов.

Однако общность механизма обмена сообщениями имеет и другую сторону — «полноценная» передача сообщений требует дополнительных накладных расходов, что не всегда приемлемо. Данный подход реализован в огромном количестве языков программирования, в том числе C++, Object Pascal, Java, Oberon-2. Однако, это приводит к тому, что сообщения уже не являются самостоятельными объектами, и, как следствие, не имеют атрибутов, что сужает возможности программирования. Некоторые языки используют гибридное представление, демонстрируя преимущества одновременно обоих подходов — например, CLOS, Python. Класс-ориентированное программирование – это программирование, сфокусированное на данных, причем данные и поведение неразрывно связаны между собой. Соответственно в языках, основанных на понятии «класс», все объекты разделены на два основных типа — классы и экземпляры.

Лука Карделли[en] и Мартин Абади построили теоретическое обоснование ООП и классификацию на основе этого обоснования[5][6][7][8]. Они отмечают, что выделенные ими понятия и категории вместе встречаются далеко не во всех ОО-языках, большинство языков поддерживают лишь подмножества теории, а порой и своеобразные отклонения от неё. Объектно-ориентированное программирование – популярная практика среди разработчиков, позволяющая делать сложные приложения и часто использующаяся в крупных корпорациях. Это интересная модель, с которой стоит ознакомиться всем, кто хочет делать логические модульные структуры и сокращать количество потенциальных ошибок и проблем с безопасностью в своих программах. Разработчики ругают объектно-ориентированную парадигму за то, что та ставит во главе угла объекты и не уделяет достаточно внимания вычислениям и алгоритмам.

В примере выше объект создаётся с уже заданными значениями, но есть возможность указывать свои параметры. Для этого используются конструкторы — специальные методы, которые запускаются при инстанцировании экземпляра класса. С их помощью можно передать объекту параметры и провести необходимые операции. Классы могут передавать свои атрибуты и методы классам-потомкам. Например, мы хотим создать новый класс «Домашняя кошка». Он практически идентичен классу «Кошка», но у него появляются новые атрибуты — «хозяин» и «кличка», а также метод «клянчить вкусняшку».

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *